のーもああんこ

プレイしたゲームの日記や記録が中心です

ANONYMOUS;CODE クリア記録&感想

ANONYMOUS;CODE(PS4)

プレイ時期:2022年7月29日~8月7日
プレイ時間:18時間程度

感想とか色々

まず、面白かったか、面白くなかったか、と問われるともちろん面白かった!!
特に演出面・魅せ方は凝っていてこれぞ2020年代のADVだなと思える凄さを感じたし、シナリオもずっとワクワクさせてくれてはじめてから一気にプレイしてしまった。
でも……「もっと良い作品になりえた!!」という惜しさをすごく感じてしまうゲームでもあったなー…と。惜しいのだ、勿体ないのだ…。

「惜しい」と感じてしまった要因はいくつかあると思うんだけど、一番は各キャラクターの掘り下げ/キャラクターエピソード描写の少なさに起因しているのかなあ。これは同様に惜しい要因の1つであるボリュームの少なさにも繋がっていることで。
本作は良く言うと全体が無駄なくコンパクトにまとまっている。ただ悪く言うと必要なところ以外の要素を削ぎ落としすぎちゃった感がある。もっともっと本筋とは関係の無いいわば「無駄なところ」があっても良かったなあって思うのです。普通の日常の描写をもっと増やしたり、各キャラクターのイベントをもっと入れたりと。それで各キャラクターを理解できたり、思い入れが深まったりすれば多少話が冗長になっても良いと思うんですようん。主要キャラクターでさえあまり語られないからねえ。設定を使いきれてない感もあるし、せめてクロス、オズ、ノンノ、ウィンドの4人は個別ルートとは言わないけど、もういくつかエピソードが欲しいところだった。

その他にも細かいところでいくつか惜しいポイントがあったりして「もっと良くなりえただろう」ことは感じてしまう。と、とはいえ、それでも十分面白いADVゲームであったことも事実で!
最初でも触れたけど演出や表現は特に力が入っていて良かったなーと。BMIのインタフェースは近未来感を感じてワクワクしたし、立ち絵の視線や表情が状況に応じて細かく変わるしで「新世代のADVをやっているなー」と感じることができた。要所で挿入されるマンガトリガーも最初は「あえてマンガにする意味あるのかな……」くらいには思っていたけど、アニメーションを使わずに連続した流れと状況を表現・把握できることが思ったよりずっと良い手法だな、って思えたし。
シナリオも序盤から盛り上がる展開が続いてやめ時が難しく、一気にプレイさせるだけの力はあった。特に序中盤の要となる「クエスト」は毎回盛り上がったし、ウリの1つである「セーブ&ロード」システムも上手くシナリオに落とし込んで面白さを生んでいたなーと思う。面白かったですよ!

##以下ネタバレあります##

あとは小さいことを箇条書きでいくつか。とりとめもなく。

その他箇条書き

  • Amazonの評価みたら2点台…(8/7現在)。ただ、これは主に科学ADVシリーズファンによる感情的な点数がつけられていると感じる。シリーズモノは過去の傑作(本作で言えばシュタインズゲート)と常に比較されるから大変だ、期待のハードルが上がりすぎてしまうんだよね。
  • 好きなキャラはバンビ。声とか言動とか一番お気に入り。そしてやはりダビデに立ち向かうシーン&その後のやり取りが印象深い。サイバーフォースドールは残り2人も良かったので、彼女ら主人公のスピンオフを作って欲しい(無理)

  • 立ち絵やボイスがついているのに出番2回くらいしか無かったグレイパー修理屋さん、ナゾの存在すぎでは!! 本当はもっと役割あったのではないかと勘ぐってしまう。
  • 中盤のあるシーンでポロンとモモが手を繋いでいることに気付くノンノの視線、表情の変化は印象的だった。こういう細かい表現は抜群なんだよー。
  • マンガトリガーは描かれるキャラの表情が普段の立ち絵やCGと異なるのが少し気になるところではあった。男性キャラは大きな違和感が無いけど、女性キャラは凛々しくなりすぎちゃうというか。
  • ダルやフラウがこっそりクエストランキングに載ってるのにはシリーズファンはニヤリとできる要素。
  • ハイハックで出てきたコーポスワローってもしかしてシュタゲで萌郁が住んでいたアパートかな?(違うかも)
  • 2回程登場する料理屋さん、背景でメニューは「レバニラ」と表記されているけど、登場人物はみんな「ニラレバ」として注文している謎。い、いやもっと本質を見るべきなんだけど、こういう細かいところ気になる性分でして。
    • ちなみに序盤で普通に進めると食べないニラレバを、セーブ&ロードすると最初からそのニラレバを食べることができる。ストーリーが大きく変わる訳では無いんだけど、こういう小ネタは面白くて良かった。こういうので他にも気付いていないのあるかもしれない。
  • 小惑星落下を解決したシーン。ぶ、無粋だけど、一回防いでヤッターはおかしくないか、と思ってしまった。みんな喜んでいるけど、「もっかい落とされればいよいよ終わりでは?」…と。
  • 近未来設定のいくつかはもっと他にも使えなかったかなとか思ってしまう。リグメッシュとかウィンドのヨミちゃんとかは近未来感を感じてもらうだけの存在になっているような。こういうところも勿体ないというか。
  • バッドエンド一覧を確認出来ないのはトロフィーコンプリートを狙っている間不便に感じた。
    • バッドエンドと言えば1周目。「ここでロードをしなければバッドエンドになるんだろうなー…」と思いつつも、バッドエンド回収のためにそのままロードしないって選択を数多くした。ADVのトロフィーはバッドエンドを全部回収しなければならないってのがあるのが定番だから、(クリア後、個別に1つずつまた回るのが大変だろうと思って)勝手にやり始めたことではあるんだけど、なんだか健全なプレイングじゃないなーと思いながらやっていた。健全とは何かみたいな感じはあるけど。

うわー他にもあるけど、多くなってきちゃったのでこの辺にて…!科学ADVシリーズはつい熱くなっちゃう。

EVE ghost enemies クリア記録

いやーめちゃくちゃに良かった!

EVE ghost enemies(PS4)

プレイ時期:2022年6月30日~7月17日
プレイ時間:64時間

一昨年やったrebirth terrorが素晴らしい出来だったので楽しみにしていて発売日からプレイ。本シリーズは一旦面白くなると止まらないんだなー。今作も一気にプラチナトロフィー取得までやれました。
以下、基本ネタバレ無しのつもりだけど、若干触れるところもあります。ただ本質的なところには触れていないつもりです。

感想とか色々箇条書き

  • いやー素晴らしかった!めちゃくちゃに面白かったし、色々な感情が芽生えた…!! こういうのでいいんだよ。
  • おそらく前作、前々作をやってなくても楽しめるとは思うのだけれど、正直なところ両作をやっているのが前提になっちゃうかなーという感じではある。前提条件をクリアしている人は絶対楽しめる。2作共やっているような人が本作を楽しめない訳がない。
  • テキスト量が多いのにも加え、選択肢全部潰してのプレイングなのでかなりクリアまで時間かかった感じ。でもEVEシリーズは全選択肢選ぶくらいの方が楽しめるんだよねえ。
  • ある局面で能動的に打てる「パスワード」。わからないなりに考えた言葉が「意味的には」合ってたのでちょっとオオ…となった。意味的には。
  • サイトチェンジシステムがとても良い使われ方をしていたと思う。サイトチェンジシステムはどうしてもバーストエラーでのそれと比較されてしまうと思うんだけど、本作はまたそれとは違う上手い使われ方をしていたな。素晴らしい。
  • 「シャトレーゼちゃん案件」は笑ってしまった。前作プレイ者がニヤリとできるファンサービス。
  • 驚いたこと。自分がクリアした時点で本ゲームのいわゆる「クリアトロフィー」を、本ゲーム購入者の54.5%が既に取得していること。発売されて1ヶ月も経ってないのにこれってめちゃくちゃすごいことではないかと思う。(22/7/17 22時時点 PSN情報)
  • テキスト等がおかしいかなと思った箇所が2箇所あったのでメモ。1つはまりな編での大学のあるシーン。ある女性を指す代名詞が「彼」となっていたところと、もう1つはまりな編の後半のあるセリフ「100万ビット~」の「万」がボイス漏れしていたところ。
  • DL通常版を買ったのだけれど、サントラ・原画集がつく物理ソフトの初回限定版を買えば良かったかなと後悔。
  • 次回作もぜひ作って欲しいなと思う。そのために本作は売れて欲しい…!そしてもし次回があればここ2作品のように過去作の続編的なものではなく、過去とのしがらみのない完全新作を期待したいところです。

第二回キャンサー杯 決勝記録

キャンサー杯2回目の決勝記録です。

決勝メンバー

結局最終日に更新できずで予選ラウンド2 二日目のメンバーで決勝も。

いつもより満足感のある仕上がりなので、もし負けても納得できる…はず。その時は相手が強かったということ。

決勝マッチング

決勝マッチング。

  • ライバル1:SS先行クリオグリ/SS逃げ水マル/SS追込タマモ
  • ライバル2:SS先行エル   /SS差し会長 /SS差しチアネイチャ
  • あんこぺこ:SS+差しデジタル/SS差しダイヤ/SS差しチアネイチャ

脚質構成は追込1-差し5-先行2-逃げ1。
うおっと…!正直嬉しい構成のマッチング。単騎逃げで隊列が伸びないので唯一の逃げ水マルさんに負けることはまず無し、クリオグリも1人だけ。怖いのは差し追込の加速ガチャを上手く引かれること。なんとか自分が引いて勝ちたい!
しかし前回に続いて今回の決勝も比較的多様性があるマッチング。なんかイイですよ、こういうのウンウン。

結果

いざ出走…からの…!

しゃいしゃーい!! デジタル(とダイヤ)がノンストップガール最速で引いて勝ち!! イイ勝ち方をしてくれた…!
キャンサーは二連覇なので初めての☆付き称号に。ヤリマシター!! これでチャンミは通算9勝6敗、かな?

決勝動画


動画も記録に残しておくマン。フルVerも保存してあるけど長すぎるので終盤直前から。
ちなみにデジタルは序盤でかかってしまっていてスタミナ不足の懸念があったけど、問題なく最速スパートできてヨカッタ。

なぜ勝てたか

  • ステ/スキルの仕上がりに自信がある2人が出来ていた
  • 加速スキルを良いタイミングで引けた
  • マッチング運が良かった&一方的に負けるような脚質構成を引かなかった
  • 相手のクリオグリの固有がUMA2起動だった

最後のは多分スキル不発の保険だと思うけど回復スキル4つ持ちでした。ただ正直なことをいうと今回スリーセブン起動以外のクリオグリはそこまで怖くないんですよね。保険のUMA2発動ではスリーセブンから比べてカナリ弱くなりアドバンテージは相当薄れるし、4つも回復スキル取っちゃうと他のスキルも薄くなっちゃうしで。

キャンサー杯2回目終了時点の進行状況記録

いつもの記録も。

終了時点で育成回数943。前回チャンミ終了時点が903育成なので、丁度40育成かー。

次回に向けて

負けたら次回、距離によっては1回使い回しでいこうかなあ、ってくらいの予定でした。
で、でも勝ったので頑張る予定です。現金マン。ここ2回「次回はファインを使いたい」と言って、結局使ってないので何とか使うチャンスがあれば良いな、どうでしょう。