のーもああんこ

プレイしたゲームの日記や記録が中心です

ジェミニ杯ラウンド2記録と決勝に向けて

ジェミニ杯ラウンド2記録

逃げマヤノ  5戦0勝
先行ネイチャ 30戦0勝 ※デバッファー複数個体
先行タキオン 5戦0勝
差しネイチャ 5戦0勝
追込タイシン 35戦8勝
追込ゴルシA 15戦5勝  ※1060-1198-794-436-429 距離S 金回復3
追込ゴルシB 5戦2勝  ※1153-1073-854-449-340 距離A 金回復2
追込ゴルシC 20戦10勝 ※1200-1042-870-461-459 距離A 金回復2

ラウンド2通算で25-15。タウラスの時にはあまり感じなかったラウンドが上がることでのレベルの違いを感じたな。ラウンド1では75%だった勝率は62.5%に低下。いやあ、みんな強いね…!

ラウンド2で負けた相手は、逃げ嫁マヤノ、逃げブルボン、先行オグリ、先行ナリブ、先行スペ、追込ゴルシx7、追込タイシンx3。逃げ2、先行3、追込10。やはり追込ゲー。
評価の内訳はA3人 A+8人 S4人。S引いたからといって負け確定かというと、そうでも無く。逆にA相手だからといって勝ち確でも無いという。一応一番多いのはA+クラスかな?ステだけみたら同格くらいだなあーってのが多かったです。

ここまでの感想と決勝に向けて

  • 差しで勝つのは辛い

京都3200において差しは基本勝負にならないのかなーと感じています。というのもスパートできるタイミング、差し勢は大体固有発動したゴルシより後ろにいるんですよね。スパート時に追込より後ろにいる時点で勝ち目が薄いというか。他チームの差しが勝ってるのも見ていないので勝ちに行くキャラとしては不採用かなあ。ただデバッファーとしてはアリかなと。

  • 先行は意外とやれる

逆にキツいだろうと思っていた先行は意外と勝負になるのかなという印象。他チームの先行にそこそこ負けているし。比較的良い位置でラストスパート挑めるのも安定する要素でしょか。

  • スタミナ・回復は言われている程要らない(気がする)

スタミナ・回復に振りすぎていて、その分スピード・スキルの差で追いつけずに負けているのかなあって感じのレースが続きました。金回復を3つ取って安定を取るよりかは、金回復は2つにとどめてスキルポイントを他のスキルに回した方がトータルで勝てる気がしますね。実際途中からはゴルシを金回復3つから2つのゴルシにしたけど、勝率上がったし。

  • パワー(加速力)の重要性

思った以上にパワーが重要に感じます。特にスパート時の加速力は大事、京都3200はスパートタイミングが坂なのでパワーがないとものすごく差がついちゃうんですよね。ついつい最高速ばかり求めてしまうけれど、意識して高めたい。
今更作り直せないけれど、使っていたタイシンはスタミナをもう少し削ってパワーに振れば良かったな、と。

  • 決勝メンツ

今更先行が生けるとわかっても育成が間に合わないのでダブル追込+差しデバッファーの構成でいきます。ラウンド2もこの構成が一番勝率良かった。
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基本はデバフネイチャが相手追込勢の速度を落としつつ、エースのゴルシに勝ってもらう。保険としてタイシンの迫る影が前が壁じゃない状態で発動すればチャンス有りという感じでいこう。6~7割くらい前が壁になるけれども!
ちなみに上のゴルシは今日ギリギリ作れた子で、初のS評価。……実はマエストロがないという致命的弱点はあるけれど、素スタミナが高いおかげでレースシミュレータ上では結構スタミナも持つようなので採用してみたり(鋼の意思不発だとしても)。実戦未投入だけど、使わずに負けたら悔いが残りそうなので使っちゃいます。

ということで、さあ本番だ…!